Sabtu, 02 November 2013

Layanan Telematika 0

Layanan Telematika merupakan  layanan dial up ke Internet maupun semua jenis jaringan yang didasarkan pada sistem telekomunikasi untuk mengirimkan data. Internet sendiri merupakan salah satu contoh telematika.
 
Layanan-layanan yang terdapat pada telematika adalah :

1. Layanan Informatika di Bidang Informasi
Pada hakikatnya, penggunaan telematika dan aliran informasi harus berjalan sinkron dan penggunaanya harus ditujukan untuk meningkatkan kesejahteraan masyarakat, termasuk pemberantasan kemiksinan dan kesenjangan, serta meningkatkan kualitas hidup masyarakat. Selain itu, teknologi telematika juga harus diarahkan untuk menjembatani kesenjangan politik dan budaya serta meningkatkan keharmonisan di kalangan masyarakat. Salah satu fasilitas bagi masyarakat untuk mendapatkan informasi yaitu melalui internet dan telefon. Ada baiknya bila fasilitas publik untuk mendapatkan informasi terus dikembangkan, seperti warnet dan wartel.
Warung Telekomunikasi dan Warung Internet ini secara berkelanjutan memperluas jangkauan pelayanan telepon dan internet, baik di daerah kota maupun desa, bagi pelanggan yang tidak memiliki akses sendiri di tempat tinggal atau di tempat kerjanya. Oleh karena itu langkah-langkah lebih lanjut untuk mendorong pertumbuhan jangkauan dan kandungan informasi pelayanan publik, memperluas pelayanan kesehatan dan pendidikan, mengembangkan sentra-sentra pelayanan masyarakat perkotaan dan pedesaan, serta menyediakan layanan “e-commerce” bagi usaha kecil dan menengah, sangat diperlukan. Dengan demikian akan terbentuk Balai-balai Informasi. Untuk melayani lokasi-lokasi yang tidak terjangkau oleh masyarakat.

2. Layanan Keamanan
            Layanan keamanan merupakan layanan yang menyediakanan keamananinformasi dan data. layanan terdiri dari enkripsi, penggunaan protocol, penentuan akses control dan auditin.
layanan keamanan memberikan fasilitas yang berfungsi untuk memantau dan memberikan informasi bila ada sesuatu yang berjalan atau beroperasi tidak seharusnya. dengan kata lain layanan ini sangat penting untuk menjaga agar suatu data dalam jaringan tidak mudah terhapus atau hilang. kelebihan dari layanan ini adalah dapat mengurangi tingkat pencurian dan kejahatan. Contoh layanan keamanan yaitu:

a. navigation assistant
b. weather,stock information
c. entertainment and M-commerce.
d. penggunaan Firewall dan Antivirus

3. Layanan Context Aware dan Event-Based Context-awareness
Layanan Context Aware dan Event-Based Context-awareness merupakan kemampuan layanan network untuk mengetahui berbagai konteks, yaitu kumpulan parameter yang relevan dari pengguna (user) dan penggunaan network itu, serta memberikan layanan yang sesuai dengan parameter-parameter itu. Beberapa konteks yang dapat digunakan antara lain lokasi user, data dasar user, berbagai preferensi user, jenis dan kemampuan terminal yang digunakan user. Tiga hal yang menjadi perhatian sistem context-aware menurut Albrecht Schmidt, yaitu:
 
a. The acquisition of context
Hal ini berkaitan dengan pemilihan konteks dan bagaimana cara memperoleh konteks yang diinginkan, sebagai contoh : pemilihan konteks lokasi, dengan penggunaan suatu sensor lokasi tertentu (misalnya: GPS) untuk melihat situasi atau posisi suatu lokasi tersebut.

b. The abstraction and understanding of context
Pemahaman terhadap bagaimana cara konteks yang dipilih berhubungan dengan kondisi nyata, bagaimana informasi yang dimiliki suatu konteks dapat membantu meningkatkan kinerja aplikasi, dan bagaimana tanggapan sistem dan cara kerja terhadap inputan dalam suatu konteks.

c. Application behaviour based on the recognized context
Terakhir, dua hal yang paling penting adalah bagaimana pengguna dapat memahami sistem dan tingkah lakunya yang sesuai dengan konteks yang dimilikinya serta bagaimana caranya memberikan kontrol penuh kepada pengguna terhadap sistem.

4. Layanan Perbaikan Sumber (Resource Discovery Service)
Resource Discovery Service (RDS) adalah sebuah layanan yang berfungsi untuk penemuan layanan utilitas yang diperlukan.  RDS juga berfungsi dalam pengindeksan lokasi layanan utilitas untuk mempercepat kecepatan penemuan.
Layanan perbaikan sumber yang dimaksud adalah layanan perbaikan dalam sumber daya manusia (SDM). SDM telematika adalah orang yang melakukan aktivitas yang berhubungan dengan telekomunikasi, media, dan informatika sebagai pengelola, pengembang, pendidik, dan pengguna di lingkungan pemerintah, dunia usaha, lembaga pendidikan, dan masyarakat pada umunya. Konsep pengembangan sumber daya manusia di bidang telematika ditujukan untuk meningkatkan kualitas, kuantitas dan pendayagunaan SDM telematika dengan tujuan untuk mengatasi kesenjangan digital, kesenjangan informasi dan meningkatkan kemandirian masyarakat dalam pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi secara efektif dan optimal.
Kebutuhan akan SDM dapat dilihat dari bidang ekonomi dan bidang politik, yaitu :
Dilihat dari bidang ekonomi
Pengembangan telematika ditujukan untuk peningkatan kapasitas ekonomi, berupa peningkatan kapasitas industry produk barang dan jasa.
Dilihat dari bidang politik
Bagaimana telematika memberikan kontribusi pada pelayanan public sehingga menghasilkan dukungan politik.
Dari kedua bidang tersebut diatas kebutuhan terhadap telematika akan dilihat dari dua aspek, yaitu :
1.     Pengembangan peningkatan kapasitas industry.
2.    Pengembangan layana publik.
Sasaran utama dalam upaya pengembangan SDM telematika yaitu sebagai berikut :
a)    Peningkatan kinerja layanan public yang memberikan akses yang luas terhadap peningkatan kecerdasan masyarakat, pengembangan demokrasi dan transparasi sebagai katalisator pembangaunan.
b)   Literasi masyarakat di bidang teknologi telematika yang terutama ditujukan kepada old generator dan today generation sebagai peningkatan, dikemukakan oleh Tapscott.
TEKNOLOGI YANG TERKAIT ANTARMUKA TELEMATIKA
            Sebelum membahas tentang teknologi yang terkait dengan antar muka telematika, ada baiknya terlebih dahulu memahami apa yang dimaksud dengan antar muka (interface).Pengertian antarmuka ( interface) adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka(interface) adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna.
            Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface(CLI) danGraphical User Interface(GUI).
  •  Command Line Interface(CLI)
            CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu.

            Meskipun konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya. Microsoft Disk Operating System (MS-DOS) memberi nama command.com atau Command Prompt. Sedangkan pada Windows Vista, Microsoft menamakannya PowerShell. Pengguna Linux mengenal CLI pada Linux sebagaiterminal, sedangkan pada Apple namanya adalah commandshell.
  •  Graphical User Interface(GUI)
            GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP ( window, icon, menu, pointing device).
Terdapat 6 macam fitur Teknologi yang terkait antar muka telematika. Fitur-fitur itu antara lain:
1. Head Up Display (HUD)
            Head Up Display (HUD) merupakan sebuah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Walaupun HUD dibuat untuk kepentingan penerbangan militer, sekarang HUD telah digunakan pada penerbangan sipil, kendaraang bermotor dan aplikasi lainnya. Teknologi ini pada awalnya digunakan pada bidang militer saja, seperti penggunaan pada pesawat tempur.
            Kini teknologi Head Up Display (HUD) juga diterapkan oleh industri otomotif di dunia, dan BMW menjadi pabrikan otomotif pertama yang meluncurkan produk massal dengan teknologi HUD di kaca depannya. Teknologi ini tak hanya memberi kenyamanan bagi pengemudi, melainkan juga keselamatan berkendara.
            Pada saat mengemudi, seseorang dihadapkan pada banyak hal yang bisa berakibat pada berkurangnya perhatian terhadap situasi lalu-lintas. Umpamanya, pada saat memutar musik, mendengarkan radio, bercakap-cakap dengan penumpang, bahkan ketika pengemudi sekadar mengalihkan pandangannya ke arah dasbor. Perlu waktu satu detik bagi seorang pengemudi untuk melirik indikator kecepatan pada dasbor. Padahal dengan waktu satu detik pula, mobil pada kecepatan 50 kilometer per jam bisa meluncur sejauh 50 kaki.
            Fakta lapangan seperti itulah yang mendasari industri otomotif terus berupaya meminimalkan resiko, dengan menciptakan sistem kontrol. Salah satunya, dengan Head-Up Display (HUD), yang memiliki prospek menjanjikan. Itu karena HUD mampu menampilkan informasi penting pada kaca depan, langsung pada area pandang pengemudi, hingga ia tak perlu lagi menunduk atau celingukan mengalihkan pandangannya dari jalan di depannya. Dengan memanfaatkan proyektor laser (laser projector), diharapkan kaca mobil depan nantinya bisa berfungsi sebagai layar monitor yang bisa menampilkan berbagai informasi berguna bagi pengendara.
            Tidak sampai di situ, HUD juga diharapkan mampu menjadi alat bantu ketika mengemudi dalam kabut yang tebal atau kegelapan malam. Dengan tambahan beberapa sensor sonar dan kamera night vision, kaca depan mobil nantinya mampu menunjukkan area-area penting dari jalanan yang berada di depan mobil, seperti tepi jalan, rambu, dan objek yang melintas di depannya. Berikut merupakan contoh penggunaan HUD di masa depan.
2. Tangible User Interface
            Tangible User Interface, yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisialGraspable User Interface, sudah tidak lagi digunakan. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.
      
      Sebuah contoh nyata adalah Marmer UI Answering Machine oleh Durrell Uskup (1992). Sebuah kelereng mewakili satu pesan yang ditinggalkan di mesin penjawab. Menjatuhkan marmer ke piring diputar kembali pesan atau panggilan terkait kembali pemanggil.
   
         Contoh lain adalah sistem Topobo. Balok-balok dalam LEGO Topobo seperti blok yang dapat bentak bersama, tetapi juga dapat bergerak sendiri menggunakan komponen bermotor. Seseorang bisa mendorong, menarik, dan memutar blok tersebut, dan blok dapat menghapal gerakan-gerakan ini dan diulang mereka.
            Pelaksanaan lain memungkinkan pengguna untuk membuat sketsa gambar di atas meja sistem dengan pena yang benar-benar nyata. Menggunakan gerakan tangan, pengguna dapat mengkloning gambar dan peregangan dalam sumbu X dan Y akan hanya sebagai salah satu program dalam cat. Sistem ini akan mengintegrasikan kamera video dengan gerakan system pengakuan.
       
     Contoh lain adalah logat, pelaksanaan TUI membantu membuat produk ini lebih mudah diakses oleh pengguna tua produk. 'teman' lewat juga dapat digunakan untuk mengaktifkan interakasi yang berbeda dengan produk.
            Beberapa pendekatan telah dilakukan untuk membangun middleware untuk TUI generik. Mereka sasaran menuju kemerdekaan aplikasi domain serta fleksibilitas dalam hal teknologi sensor yang digunakan. Sebagai contoh, Siftables menyediakan sebuah platform aplikasi yang sensitif menampilkan gerakan kecil bertindak bersama-sama untuk membentuk antar muka manusia – computer.
            Dukungan kerjasama TUIs harus mengizinkan distribusi spasial, kegiatan asynchronous, dan modifikasi yang dinamis, TUI infrastruktur, untuk nama yang paling menonjol. Pendekatan ini menyajikan suatu kerangka kerja yang didasarkan pada konsep ruang tupel LINDA untuk memenuhi persyaratan ini. Kerangka kerja yang dilaksanakan TUI untuk menyebarkan teknologi sensor pada semua jenis aplikasi dan aktuator dalam lingkungan terdistribusi.
3. Computer Vision
            Computer Vision (komputer visi) merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat. Dalam aturan pengetahuan, komputer visi berhubungan dengan teori yang digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar). Data citranya dapat dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video, pandangan deri beberapa kamera, data multi dimensi yang di dapat dari hasil pemindaian medis.
            Sebagai disiplin teknologi, Computer Vision berusaha untuk menerapkan teori dan model untuk pembangunan sistem visi komputer. Contoh aplikasi dari visi komputer mencakup sistem untuk:
  •  Pengendalian proses (misalnya, sebuah robot industri atau kendaraan otomatis).
  •  Mendeteksi peristiwa (misalnya, untuk pengawasan visual atau menghitung orang).
  •  Mengorganisir informasi (misalnya, untuk pengindeksan database foto dan gambar urutan).
  • Modeling benda atau lingkungan (misalnya, inspeksi industri, analisis citra medis atau model  topografi).
  • Interaksi (misalnya, sebagai input ke perangkat untuk interaksi manusia komputer).
4. Browsing Audio Data
            Browsing Audio Data Browsing Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera. Jaringan video / audio metode browsing mencakupi langkah-langkah sebagai berikut ; Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP. Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS ( Dynamic Domain Name Server) oleh program aplikasi. Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi compile ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video / audio data yang ditangkap oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video / audio data melalui Internet.
5. Speech Recognition
            Dikenal juga dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition). Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice recognition’ terkadang digunakan untuk menunjuk ke speech recognition dimana sistem pengenal dilatih untuk menjadi pembicara istimewa, seperti pada kasus perangkat lunak untuk komputer pribadi, oleh karena itu disana terdapat aspek dari pengenal pembicara, dimana digunakan untuk mengenali siapa orang yang berbicara, untuk mengenali lebih baik apa yang orang itu bicarakan. Speech recognition merupakan istilah masukan yang berarti dapat mengartikan pembicaraan siapa saja.
6. Speech Synthesis
            Speech synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak dan perangkat keras. Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah bahasa normal menjadi pembicaraan.
REFERENSI:
Selengkapnya...

Rabu, 09 Oktober 2013

Pengantar Telematika 0


Apa itu Telematika ?

TELEMATIKA, berasal dari istilah dalam bahasa Perancis “TELEMATIQUE” yang merujuk pada bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi.
Telematika juga merupakan sarana komunikasi jarak jauh melalui media elektromagnetik.
Kemampuannya adalah mentransmisikan sejumlah besar informasi dalam sekejap, dengan jangkauan seluruh dunia, dan dalam berbagai cara, yaitu dengan perantaan suara (telepon, musik), huruf, gambar dan data atau kombinasi-kombinasinya. Teknologi digital memungkinkan hal tersebut terjadi.
Jasa telematika ada yang diselenggarakan untuk umum (online, internet), dan ada pula untuk keperluan kelompok tertentu atau dinas khusus (intranet).

Siapa Pengguna Telematika ?

Pengguna Telematika :

>> Perpustakaan Elektronik
Perpustakaan yang biasanya arsip-arsip buku dengan di bantu dengan teknologi informasi dan internet dapat dengan mudah mengubah konsep perpustakaan yang pasif menjadi agresif dalam berinteraksi dengan penggunanya.

>> Integrasi antara sistem telekomunikasi dan informatika yang dikenal sebagai Teknologi Komunikasi dan Informatika atau ICT (Information and Communications Technology). Secara lebih spesifik, ICT merupakan ilmu yang berkaitan dengan pengiriman, penerimaan dan penyimpanan informasi dengan menggunakan peralatan telekomunikasi.

>> E-Commerce Prinsip dasar dari e-commerce adalah proses jual beli yang dilakukan secara elektronik melalui internet. Proses jual beli yang dimaksud meliputi pemasangan iklan, melakukan pemesanan barang, melakukan pembayaran, sampai mengirim dokumen klaim. Karena e-commerce dapat diakses secara luas di seluruh dunia, maka proses jual beli pun terasa mudah sebab sudah tidak bergantung pada ruang dan waktu. Siapapun dapat membeli barang yang dijual di negara manapun dan kapanpun.

>> E-Learning merupakan contoh dari berkembangnya dunia pendidikan dari cara konvensional (tatap muka di kelas) ke cara yang lebih terbuka melalui internet. Hal ini dapat terjadi karena adanya teknologi telematika yang dapat menghubungkan pengajar dengan muridnya. Kegiatan seperti memberikan materi belajar, melakukan ujian, mengirim tugas, mengecek nilai dapat dilakukan secara elektronik.

Kapan Telematika Digunakan ?

Pelaksanaa telematika di Indonesia..
Di Indonesia, pengaturan dan pelaksanaan mengenai berbagai bidang usaha yang bergerak di sektor telematika diatur oleh Direktorat Jenderal Aplikasi Telematika. Fungsi Departemen di bidang Aplikasi Telematika yang berada di bawah dan bertanggungjawab kepada Menteri Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia.

Fungsinya meliputi:

1. Penyiapan perumusan kebijakan di bidang e-government, e-business, perangkat lunak dan konten, pemberdayaan telematika serta standardisasi dan audit aplikasi telematika;
Pelaksanaan kebijakan di bidang e-government, e-business, perangkat lunak dan konten, pemberdayaan telematika serta standardisasi dan audit aplikasi telematika;
Perumusan dan pelaksanaan kebijakan kelembagaan internasional di bidang e-government, e-business, perangkat lunak dan konten, pemberdayaan telematika serta standardisasi dan audit aplikasi telematika.

2. Penyusunan standar, norma, pedoman, kriteria, dan prosedur di bidang e-government, e-business, perangkat lunak dan konten, pemberdayaan telematika serta standardisasi dan audit aplikasi telematika.

3. Pembangunan, pengelolaan dan pengembangan infrastruktur dan manajemen aplikasi sistem informasi pemerintahan pusat dan daerah;
Pemberian bimbingan teknis dan evaluasi;
Pelaksanaan administrasi Direktorat Jenderal Aplikasi Telematika.

Dimana Telematika Digunakan ?

Telematika dapat digunakan di berita resmi pemerintah seperti E-goverment, transaksi perdagangan elektronik seperti E-commerce (contoh : bhinneka.com), pendidikan terbuka dengan modus jarak jauh dengan media internet atau web seperti E-learning

Bagaimana Telematika Digunakan ?

Perkembangan Telematika sebelum dan sesudah internet muncul..
Banyak cara mengenai cara bagaimana telematika itu digunakan. Sebelum ada internet media untuk telematika hanya berupa radio, pager, televisi, telegraf, dan telepon. Untuk berkomunikasi baik lokal maupun internasional tentunya masih sulit, karena biaya mahal, bahkan untuk mengirim surat butuh waktu yang cukup lama. Setelah muncul internet untuk melakukan komunikasi menjadi lebih mudah, mencari bahan untuk belajar juga lebih mudah. Setelah ada internet berkomunikasi bisa lebih cepat dan lebih murah, kita tidak perlu membayar tarif telepon internasional yang mahal bahkan bisa melakukan chatting dan video call. Mengirim surat juga bisa sampai sangat cepat dengan menggunakan email.

Referensi:

http://id.wikipedia.org/wiki/Telematika
http://utamiindriani.blogspot.com/2012/10/pengantar-telematika.html


Selengkapnya...

Senin, 08 April 2013

Contoh Karya Non Ilmiah 0


 Batu Golog

Pada jaman dahulu di daerah Padamara dekat Sungai Sawing di Nusa Tenggara Barat hiduplah sebuah keluarga miskin. Sang istri bernama Inaq Lembain dan sang suami bernama Amaq Lembain
Mata pencaharian mereka adalah buruh tani. Setiap hari mereka berjalan kedesa desa menawarkan tenaganya untuk menumbuk padi.

Kalau Inaq Lembain menumbuk padi maka kedua anaknya menyertai pula. Pada suatu hari, ia sedang asyik menumbuk padi. Kedua anaknya ditaruhnya diatas sebuah batu ceper didekat tempat ia bekerja.
Anehnya, ketika Inaq mulai menumbuk, batu tempat mereka duduk makin lama makin menaik. Merasa seperti diangkat, maka anaknya yang sulung mulai memanggil ibunya: “Ibu batu ini makin tinggi.” Namun sayangnya Inaq Lembain sedang sibuk bekerja. Dijawabnya, “Anakku tunggulah sebentar, Ibu baru saja menumbuk.”


Begitulah yang terjadi secara berulang-ulang. Batu ceper itu makin lama makin meninggi hingga melebihi pohon kelapa. Kedua anak itu kemudian berteriak sejadi-jadinya. Namun, Inaq Lembain tetap sibuk menumbuk dan menampi beras. Suara anak-anak itu makin lama makin sayup. Akhirnya suara itu sudah tidak terdengar lagi.

Batu Goloq itu makin lama makin tinggi. Hingga membawa kedua anak itu mencapai awan. Mereka menangis sejadi-jadinya. Baru saat itu Inaq Lembain tersadar, bahwa kedua anaknya sudah tidak ada. Mereka dibawa naik oleh Batu Goloq.

Inaq Lembain menangis tersedu-sedu. Ia kemudian berdoa agar dapat mengambil anaknya. Syahdan doa itu terjawab. Ia diberi kekuatan gaib. dengan sabuknya ia akan dapat memenggal Batu Goloq itu. Ajaib, dengan menebaskan sabuknya batu itu terpenggal menjadi tiga bagian. Bagian pertama jatuh di suatu tempat yang kemudian diberi nama Desa Gembong olrh karena menyebabkan tanah di sana bergetar. Bagian ke dua jatuh di tempat yang diberi nama Dasan Batu oleh karena ada orang yang menyaksikan jatuhnya penggalan batu ini. Dan potongan terakhir jatuh di suatu tempat yang menimbulkan suara gemuruh. Sehingga tempat itu diberi nama Montong Teker.

Sedangkan kedua anak itu tidak jatuh ke bumi. Mereka telah berubah menjadi dua ekor burung. Anak sulung berubah menjadi burung Kekuwo dan adiknya berubah menjadi burung Kelik. Oleh karena keduanya berasal dari manusia maka kedua burung itu tidak mampu mengerami telurnya

Selengkapnya...

Rabu, 31 Oktober 2012

Cara Menilai Karakter Seseorang Dari Warna Kesukaannya 0

Memang banyak cara untuk menilai karakter seseorang, bisa dari postur tubuh, bentuk wajah, bentuk bibir, ekspresi mata, bentuk tulisan, bentuk dan letak tandatangan, dan warna kesukaannya. Manfaat dari cara menilai seseorang adalah apabila anda berprofesi yang banyak bertemu dan berhubungan dengan orang lain, seperti public relation dan marketing, maka anda bisa memberikan perlakuan yang sesuai dengan karakter orang yang anda hadapi. Berikut ini adalah cara menilai seseorang dari warna kesukaannya.



1. Hitam
Cara berpikirannya konservatif dan jelas, memiliki sifat yang bersahaja, imajinatif, petualang, bersemangat, antusias dan periang, menganggap hidup hanyalah sebagai permainan, menyukai hal-hal yang menyenangkan dan menantang, dan senang bekerja untuk membantu orang lain.


2. Pink
Di balik girly image dari warna pink, warna ini menyembunyikan kepribadian yang misterius, memiliki sifat yang romantis, hangat, suka membantu, penyayang, mempunyai kesederhanaan spiritual, cara menganggap orang-orang yang peduli sebagai sesuatu yang paling berharga, membutuhkan kedekatan, aturan yang fleksibel, menyukai adaptasi dan perubahan, suka dengan keromantisan, pelukan dan ciuman serta komunikasi.

3. Merah
Cerdas, berani dan vocal, suka berada di tengah banyak orang dan menjadi pusat perhatian, suka berpetualang dan tak suka ditentang, orang yang tegas, memiliki kepribadian yang cemerlang, kepemimpinan yang kuat, punya semangat yang tinggi, jiwa sosialnya tinggi dan menyukai koneksi dengan banyak orang, type yang senang dengan kesibukan yang membutuhkan energi yang tinggi seperti berbicara, presentasi, dan membuat koneksi baru.

4. Biru
Sosok penyayang dan berjiwa bebas, bersifat seperti air yang mengalir, energinya surut dan naik, cara melihat perubahan untuk melakukan suatu gerakan, dan dapat di andalkan dalam cara nya memecahkan suatu masalah.

5. Orange
Orang yang tulus, menikmati tantangan dan hal-hal baru, punya ambisi besar serta senang menjadi pusat perhatian.

6. Kuning
Orang yang optimis, suka akan tantangan dan kegiatan di luar ruangan, orang yang fleksibel dan punya intuisi yang kuat.

7. Putih
Cenderung pecinta damai dan tak suka memihak, orang yang tenang dan mudah berteman dengan siapa saja.

8. Hijau
Sosok pecinta lingkungan, berusaha menjaga lingkungan sekitar, sosok yang keras kepala, namun sekaligus teman yang menyenangkan, dewasa, berambisi, punya semangat hidup yang tinggi, menyukai sesuatu yang nyata, kehidupan sehari-hari, karir, perubahan, seringkali dikaitkan dengan selera, nilai-nilai, keyakinan, dan cara-cara yang tradisional.

9. Ungu
Tipe yang benar-benar luar biasa, tidak pernah ragu-ragu, apa yang dikerjakan adalah yang terbaik, pandai dalam mengikuti perkembangan jaman, kuat mental yang bisa mendekati dan menjadi kekasih.

Nah, mudah bukan cara menilai karakter seseorang ? ini hanyalah salah satu cara saja. Banyak cara lain yang bisa dijadikan referensi juga. Itu akan saya tulis di artikel saya yang lain ya. Semoga sukses buat anda semua.
Selengkapnya...

Peranan dan Fungsi Bahasa Indonesia 0


A. Pengertian bahasa

Secara umum bahasa didefinisikan sebagai lambang. Bahasa adalah alat komunikasi yang berupa system lambang bunyi yang dihasilkan alat ucap manusia.

Sebagaimana kita ketahui, bahasa terdiri atas kata-kata atau kumpulan kata. Masing-masing mempunyaimakna, yaitu, hubungan abstrak antara kata sebagai lambang dengan objek atau konsep yang diwakiliKumpulan kata atau kosakata itu oleh ahli bahasa disusun secara alfabetis, atau menurut urutan abjad,disertai penjelasan artinya dan kemudian dibukukan menjadi sebuah kamus atau leksikon.

Pada waktu kita berbicara atau menulis, kata-kata yang kita ucapkan atau kita tulis tidak tersusun begitusaja, melainkan mengikuti aturan yang ada. Untuk mengungkapkan gagasan, pikiran atau perasaan, kitaharus memilih kata-kata yang tepat dan menyusun kata-kata itu sesuai dengan aturan bahasa. Seperangkataturan yang mendasari pemakaian bahasa, atau yang kita gunakan sebagai pedoman berbahasa inilah yangdisebut tata bahasa.

Pada bab berikutnya, sehubungan dengan tata bahasa akan kita bicarakan secara terperincif onol ogi, morfologi, sintaksis, semantikdan etimologi. Fonologi ialah bagian tata bahasa yang membahas atau mempelajari bunyi bahasa. Morfologi mempelajari proses pembentukan kata secara gramatikal besertaunsur-unsur dan bentuk-bentuk kata. Sintaksis membicarakan komponen-komponen kalimat dan prosespembentukannya. Bidang ilmu bahasa yang secara khusus menganalisis arti atau makna kata ialah semantik, sedang yang membahas asal-usul bentuk kata adalah etimologi.

B. Fungsi bahasa

Fungsi utama bahasa, seperti disebutkan di atas, adalah sebagai alat komunikasi, atau sarana untuk menyampaikan informasi (fungsi informatif).
Tetapi, bahasa pada dasarnya lebih dari sekadar alat untuk menyampaikan informasi, atau mengutarakan pikiran, perasaan, atau gagasan, karena bahasa juga berfungsi:

a. untuk tujuan praktis: mengadakan hubungan dalam pergaulan sehari-hari.
b. untuk tujuan artistik: manusia mengolah dan menggunakan bahasa dengan seindah-indahnya guna  pemuasan rasa estetis manusia.
c. sebagai kunci mempelajari pengetahuan-pengetahuan lain, di luar pengetahuan kebahasaan.
d. untuk mempelajari naskah-naskah tua guna menyelidiki latar belakang sejarah manusia, selama
kebudayaan dan adat-istiadat, serta perkembangan bahasa itu sendiri (tujuan filologis).

Dikatakan oleh para ahli budaya, bahwa bahasalah yang memungkinkan kita membentuk diri sebagaimakhluk bernalar, berbudaya, dan berperadaban. Dengan bahasa, kita membina hubungan dan kerja sama,mengadakan transaksi, dan melaksanakan kegiatan sosial dengan bidang dan peran kita masing-masing.Dengan bahasa kita mewarisi kekayaan masa lampau, menghadapi hari ini, dan merencanakan masa depan.

Jika dikatakan bahwa setiap orang membutuhkan informasi itu benar. Kita ambil contoh, misalnya,mahasiswa. Ia membutuhkan informasi yang berkaitan dengan bidang studinya agar lulus dalam setiapujian dan sukses meraih gelar atau tujuan yang diinginkan. Seorang dokter juga sama.

Ia memerlukaninformasi tentang kondisi fisik dan psikis pasiennya agar dapat menyembuhkannya dengan segera.Contoh lain, seorang manager yang mengoperasikan, mengontrol, atau mengawasi perusahaan tanpainformasi tidak mungkin dapat mengambil keputusan atau menentukan kebijakan. Karena setiap orang membutuhkan informasi, komunikasi sebagai proses tukar-menukar informasi, dengan sendirinya bahasa juga mutlak menjadi kebutuhan setiap orang.

C. Kedudukan dan fungsi bahasa Indonesia

Sebagaimana kita ketahui dari uraian di atas, bahwa sesuai dengan ikrar Sumpah Pemuda tanggal 28Oktober 1928, bahasa Indonesia diangkat sebagai bahasa nasional, dan sesuai dengan bunyi UUD 45, BabXV, Pasal 36 Indonesia juga dinyatakan sebagai bahasa negara. Hal ini berarti bahwa bahasa Indonesiamempunyai kedudukan baik sebagai bahasa nasional dan bahasa negara.
Yang dimaksud dengan kedudukan bahasa ialah status relatif bahasa sebagai sistem lambang nilai budaya,yang dirumuskan atas dasar nilai sosialnya Sedang fungsi bahasa adalah nilai pemakaian bahasa tersebutdi dalam kedudukan yang diberikan.

1. Bahasa Nasional 
          Sehubungan dengan kedudukannya sebagai bahasa nasional, bahasa Indonesia memiliki empat fungsi.

Keempat fungsi tersebut ialah sebagai:
  1. lambang identitas nasional,
  2. lambang kebanggaan nasional,
  3. alat pemersatu berbagai masyarakat yang mempunyai latar belakang sosial budaya dan bahasa yang berbeda-beda, dan
  4. alat perhubungan antarbudaya dan daerah.

2. Bahasa Negara

Berkaitan dengan statusnya sebagai bahasa negara, bahasa Indonesia berfungsi sebagai:
  1. bahasa resmi negara,
  2. bahasa pengantar resmi di lembaga-lembaga pendidikan,
  3. bahasa resmi dalam perhubungan tingkat nasional untuk kepentingan perencanaan dan pelaksanaan pembangunan serta pemerintahan, dan
  4. bahasa resmi di dalam pengembangan kebudayaan dan pemanfaatan ilmu pengetahuan serta teknologi.

D. Bahasa Indonesia baku

Bahasa Indonesia yang baku ialah bahasa Indonesia yang digunakan orang-orang terdidik dan yangdipakai sebagai tolak bandingan penggunaan bahasa yang dianggap benar. Ragam bahasa Indonesia yangbaku ini biasanya ditandai oleh adanya sifat kemantapan dinamis dan ciri kecendekiaan. Yang dimaksuddengan kemantapan dinamis ini ialah bahwa bahasa tersebut selalu mengikuti kaidah atau aturan yangtetap dan mantap namun terbuka untuk menerima perubahan yang bersistem. 

Ciri kecendekiaan bahasa baku dapat dilihat dari kemampuannya dalam mengungkapkan proses pemikiran yang rumit di berbagai bidang kehidupan dan ilmu pengetahuan. Bahasa Indonesia baku dipakai dalam:
  1. komunikasi resmi, seperti dalam surat-menyurat resmi, peraturan pengumuman instansi resmi atau undang-undang;
  2. tulisan ilmiah, seperti laporan penelitian, makalah, skripsi, disertasi dan buku-buku ilmu pengetahuan;
  3. pembicaraan di muka umum, seperti dalam khotbah, ceramah, kuliah pidato; dan
  4. pembicaraan dengan orang yang dihormati atau yang belum dikenal.

E. Peranan dan Fungsi Bahasa Indonesia dalam Konteks Ilmiah

Bahasa Indonesia mempunyai kedudukan yang sangat penting, antara lain, bersumber pada ikrar ketiga Sumpah Pemuda 1928 yang berbunyi: Kami putra dan putri Indonesia menjunjung bahasa persatuan, bahasa Indonesia. Ini berarti bahwa bahasa Indonesia sebagai bahasa nasional, kedudukannya berada di atas bahasa-bahasa daerah. Selain itu, di dalam Undang-Undang Dasar 1945 tercantum pasal khusus (Bab XV, Pasal 36) mengenai kedudukan bahasa Indonesia yang menyatakan bahwa bahasa negara ialah bahasa Indonesia. Dengan demikian ada dua macam kedudukan bahasa Indonesia. Pertama, bahasa Indonesia berkedudukan sebagai bahasa nasional, sesuai dengan Sumpah Pemuda 1928, dan kedua bahasa Indonesia berkedudukan sebagai bahasa negara, sesuai dengan Undang-Undang Dasar 1945.

Dalam tulisan ilmiah, bahasa sering diartikan sebagai tulisan yang mengungkapkan buah pikiran sebagai hasil dari pengamatan, tinjauan, penelitian yang seksama dalam bidang ilmu pengetahuan tertentu, menurut metode tertentu, dengan sistematika penulisan tertentu, serta isi, fakta, dan kebenarannya dapat dibuktikan dan dapat dipertanggungjawabkan. Bentuk-bentuk karangan ilmiah identik dengan jenis karangan ilmiah, yaitu makalah, laporan praktik kerja, kertas kerja, skripsi, tesis, dan disertasi.
Dalam penulisan ilmiah, bahasa merupakan hal yang terpenting. Untuk itu kita harus sebaik mungkin menggunakannya. Antara lain :
  •  Dalam hal penggunaan ejaan. Ejaan ialah penggambaran bunyi bahasa dalam kaidah tulismenulis yang distandarisasikan; yang meliputi pemakaian huruf, penulisan huruf, penulisan kata, penulisan unsur serapan, dan pemakaian tanda baca.
  • Dalam hal penulisan kata. Baik kata dasar, kata turunan, bentuk ulang, kata ganti, kata depan, kata sandang, maupun gabungan kata.
  • Dalam penggunaan partikel lah, kah, tah, pun. Partikel lah, kah, tah ditulis serangkai dengan kata yang mendahuluinya. Contoh: Pergilah sekarang! Sedangkan partikel pun ditulis terpisah dari kata yang mendahuluinya. Contoh: Jika engkau pergi, aku pun akan pergi. Kata-kata yang sudah dianggap padu ditulis serangkai, seperti andaipun, ataupun, bagaimanapun, kalaupun, walaupun, meskipun, sekalipun.
  • Dalam hal pemakaian Ragam Bahasa. Berdasarkan pemakaiannya, bahasa memiliki bermacam-macam ragam sesuai dengan fungsi, kedudukan, serta lingkungannya. Ragam bahasa pada pokoknya terdiri atas ragam lisan dan ragam tulis. Ragam lisan terdiri atas ragam lisan baku dan ragam lisan takbaku; ragam tulis terdiri atas ragam tulis baku dan ragam tulis takbaku.
  • Dalam penulisan Singkatan dan Akronim.Singkatan nama orang, nama gelar, sapaan jabatan atau pangkat diikuti tanda titik. Contoh: Muh. Yamin, S.H. (Sarjana Hukum ). Singkatan yang terdiri atas tiga huruf atau lebih diikuti satu tanda titik. Contoh: dll. hlm. sda. Yth. Singkatan nama resmi lembaga pemerintah dan ketatanegaraan, badan atau organisasi, serta dokumen resmi yang terdiri atas huruf awal setiap kata ditulis dengan huruf kapital dan tidak diikuti tanda titik. Contoh: DPR GBHN KTP PT. Akronim nama diri yang berupa gabungan huruf awal dari deret kata ditulis seluruhnya dengan huruf kapital. Contoh: ABRI LAN IKIP SIM. Akronim nama diri yang berupa gabungan suku kata atau gabungan huruf dan suku kata dari deret kata ditulis dengan huruf awal huruf kapital. Contoh: Akabri Bappenas Iwapi Kowani.
  • Dalam penulisan Angka dan Lambang Bilangan. Penulisan kata bilangan tingkat dapat dilakukan dengan cara berikut. Contoh: Abad XX dikenal sebagai abad teknologi. Lambang bilangan yang dapat dinyatakan dengan satu atau dua kata ditulis dengan huruf, kecuali jika beberapa lambang dipakai berturut-turut. Contoh: Ada sekitar lima puluh calon mahasiswa yang tidak diterima diperguruan tinggi itu.
  • Dalam pemakaian tanda baca. Pemakaian tanda titik (.), tanda koma (,), tanda titik dua (:), tanda titik koma (,), tanda hubung, (-) tanda pisah (_), tanda petik ("), tanda garis miring, (/) dan tanda penyingkat atau aprostop (').
  • Dalam pemakaian imbuhan, awalan, dan akhiran.

Dalam penulisan ilmiah, selain harus memperhatikan faktor kebahasaan, kita pun harus mempertimbangkan berbagai faktor di luar kebahasaan. Faktor tersebut sangat berpengaruh pada penggunaan kata karena kata merupakan tempat menampung ide. Dalam kaitan ini, kita harus memperhatikan ketepatan kata yang mengandung gagasan atau ide yang kita sampaikan, kemudian kesesuaian kata dengan situasi bicara dan kondisi pendengar atau pembaca.
Selengkapnya...

Kamis, 04 Oktober 2012

Implementasi Grafik Komputer Dan Pengolahan Citra Di Kehidupan 0

Sejarah Perkembangan Komputer Grafik

Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik. 1961: Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan teknologi Grafik Komputer.

1963 : ditermukan Sutherland (MIT), Sketchpad (manipulasi langsung, CAD), Alat untuk menampilkan Calligraphic (vector), Mouse oleh Douglas Englebert 
1968 : ditemukan Evans & Sutherland.
1969 : Journal SIGGRAPH pertama kali diterbitkan 
1970: Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier.
1971: ditemukan Gouraud Shading, 
1972: ditayangkannya filmWestworld, sebagai film pertama yang menggunakan animasi komputer.
1974: Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer animasi pendek, Hunger:Keyframe animation and morphing 
1976: Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping. 
1977: Film terkenal Star Wars menggunakan grafik komputer 
1979: Turner Whitted mengembangkan algoritma ray tracing,untuk pesawat Death Star. Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai main-stream aplikasi realtime. 
1982: Pengembangan teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel. 
1984: Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The Last Star Fighter. 1986: Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar). 
1989: Film Tin Toy (Pixar) memenangkan Academy Award. 
1995: Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film3D animasi panjang pertama Akhir tahun 90-an, ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path tracing, photon maps, dll. Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic rendering. 

Implementasi dari grafik komputer & pengolahan Citra dibidang Game  Implementasi dari grafik komputer & pengolahan Citra dan game technology sangatlah berat. Karena dalam membuat game kita perlu memperhatikan tentang teknik pencitraan tersebut. Dan pada dasarnya game tersebut merupakan suatu aplikasi dalam penggunaan komputer grafis.

Dalam pembuatan game diperlukan seorang Programer. Pada bagian inilah sang “game maker” akan bekerja secara kompak untuk membuat sebuah game yang diinginkan sebelumnya. Kemudian penerapan grafik dan pencitraan tersebut dapat dilihat dari seorang cinematic. Orang-orang pada bidang tersebut akaan membuat game yang dibuat lebih menarik dalam segiatur, tampilan, meupun konsep-konsep lainnya.
Karena orang-orang cinematic inilah yang mendesain tampilan pada game tersebut.

Aplikasi Grafik Komputer dan Pengolahan Citra Dalam Bidang Kedokteran Citra medis (medicial image) memiliki kandungan informasi yang sangt penting. Hal tersebut menjadikan citra kedokteran umumnya memiliki ujkuran yang besar. Citra medis yang berukuran besar menimbulkan masalah pada penyimpanan dan pengiriman citra kedokteran yaitu kebutuhan media penyimpanan data yang besar serta waktu pengiriman yang lama. Hal tersebut mengakibatkan munculnya kebutuhan akan kompresi citra kedokteran tanpa mengurangi informasi yang tersimpan dalam citra tersebut. 

Mikroskop elektron adalah salah satu contoh dari pengolahan citra dalam bidang kedokteran. Yang dimaksud dengan miokroskop elektron adalah sebuah mikroskop yang dapat memperbesar detail sangat kecil dengan kekuatan sehingga menyelesaikan tinggi akibat penggunaan elektron sebagai sumbwer peneranganya. Kegunaan dari mikroskop elektron yaitu digunakan dalam patologi anotomi. Patologi anatomi ini berfungsi untuk mengidentifikasi organel dalam sel.

Visualisasi Data adalah teknik-teknik membuat image, diagram, atau animasi untuk
mengkomunikasikan pesan. Visualisasi telah menjadi cara yang efektif dalam
mengkomunikasikan baik data atau ide abstrak maupun nyata sejak permulaan manusia. Contoh: visualisasi dari struktur protein, strutur suatu website, visualisasi hasil data mining. Implementasi grafik komputer di bidang visual bisa digunakan untuk pemotretan lewat satelit, GPS, foto kamera dan lain-lain.


Pendidikan dan Pelatihan
Model-model yang dihasilkan melalui komputer yang tentunya menggunakan grafis biasa
digunakan sebagai alat bantu pendidikan. Model-model seperti proses-proses fisika dan
kimia, fungsi-fungsi psikologi, simulasi, dan sebagainya dapat membantu sesorang
memahami bagaimana operasi atau proses yang terjadi dalam suatu sistem. Contoh: simulasi rangkaian elektronik untuk pembelajaran, salah satu aplikasinya Electroni workbench. 

Komputer grafis juga digunakan secara luas pada bidang entertainment khususnya
pertelevisian, motion pictures, animasi, video clips, dan sebagainya. Film-film animasi yagn
berdar di pasaran seperti Shrek, Monster Inc., anime-anime Jepang, menggunakan komputer grafis.


PENGOLAHAN CITRA 

Mikroskop elektron adalah salah satu contoh dari pengolahan citra dalam bidang kedokteran, yang di maksud dengan mikroskop elektron adalah sebuah mikroskop yang dapat memperbesar detail sangat kecil dengan kekutan sehingga menyelesaikan tinggi akibat penggunaan elektron sebagai sumber penerangannya. Pembesaran dalam hal ini di tingkat hingga 2.000.000 kali.

Adapun kegunaan dari mikroskop elektron yaitu digunakan dalam  patologi anatomi. Patologi anatomi ini berfungsi untuk mengindentifikasi organel dalam sel namun kegunaanya telah sangat dikurangi dengan immunhistochemistry tetapi masih tak tergantikan untuk diagnosis penyakit ginjal, identifikasi sindrom silia immotile dan banyak tugas-tugas lainnya.


Contoh aplikasi lainnya :
* pemetaaan tutupan lahan dan pendeteksian perubahan lahan
* penilaian pertanian dan monitoring
* manajemen pantai dan sumber daya laut
* explorasi mineral
* explorasi minyak dan gas
* manajemen sumber daya hutan
* perencanaan kota dan pendeteksian perubahan lahan kota
* pemasangan dan perencanaan telekomunikasi
* oseanografi fisik
* pemetaan topografis dan geologis
* pemetaan dan pendeteksian es laut

Pengolahan citra
 
Secara umum operasi pengolahan citra dapat diklasifikasikan dalam beberapa jenis berikut :
1. Perbaikan Kualitas citra (image enhancement)
Jenis operasi ini bertujuan untuk memperbaiki kualitas citra dengan cara memanipulasi parameter-parameter citra. Dengan operasi ini ciri-ciri khusus yang terdapat pada citra lebih ditonjolkan.
Yang termasuk dalam klasifikasi ini antara lain:
a. Perbaikan kontras gelap / terang (contrast enhncement).
b. Perbaikan tepian objek (edge enhancement)
c. Penajaman (sharpening)
d. Pemberian warna semu (pseudocoloring)
e. Penyaringan derau (noise filtering)
2. Pemugaran Citra (image restoration)
Operasi ini bertujuan untuk menghilangkan / meminimumkan cacat pada citra Tujuan pemugaran citra hampir sama dengan perbaikan.
Yang termasuk dalam klasifikasi ini antara lain:
a. Penghilangan kesamaran (debluring).
Penghilangan derau (noise)
3. Pemampatan Citra(image compression)
Operasi ini bertujuan untuk memampatkan citra sehingga memori yang dibutuhkan untuk menyimpan citra lebih kecil, tetapi hasil citra yang telah dimampatkan tetap memiliki kualitas gambar yang bagus.
Contohnya adalah metode JPEG.
4. Segmentasi citra (image segmentation)
Operasi ini bertujuan untuk memecah suatu citra ke dalam beberapa segmen dengan suatu kriteria tertentu. Jenis operasi ini erat kaitannya dengan pengenalan pola.
5. Analisis citra (image analysis)
Operasi ini bertujuan untuk menghitung besaran kuantitatif citra untuk menghasilkan deskripsinya. Teknik analisis citra mengekstraksi ciri-ciri tertetntu yang membantu dalam identifikasi objek. Proses segmentasi kadangkala diperlukan untuk melokalisasi objek yang diinginkan dari sekelilingnya.
Yang termasuk dalam klasifikasi ini antara lain:
a. Pendeteksian tepian (edge detection).
b. Ekstraksi batas (boundary)
c. Representasi daerah (region)
6. Rekonstruksi citra (image reconstruction)
Operasi ini bertujuan untuk membentuk ulang objek dari beberapa citra hasil proyeksi. operasi rekonstruksi citra banyak digunakan dalam bidang medis.
Contohnya adalah foto rontgen dengan sinar X digunkan untuk membentuk ulang gambar organ tubuh.
Pengolahan citra mempunyai aplikasi yang sangat luas dalam berbagai bidang kehidupan kita antar lain :
1. Bidang Militer
a. Mengenali sasaran peluru kendali melalui sensor visual.
b. Mengidentifikasi pesawat musuh melalui radar.
c. Teropong malam hari (night vision)
2. Bidang Medis / Kedokteran
a. Mendeteksi retak/patah tulang dengan CT Scan.
b. Rekonstuksi foto janin (USG).
c. Mendeteksi kanker (kanker otak)
3. Bidang Biologi
Pengenalan jenis kromosom melalui gambar mikroskopis
4. Bidang Pendidikan
Pengolahan pendaftaran mahasiswa menggunakan scanner.
5. Bidang Geografi dan Geologi
a. Pemetaan batas wilayah melalui foto udara / Landsat.
b. Mengenali jenis dan bentuk lapisan batuan bawah permukaan bumi melalui rekonstruksi hasil seismik.
6. Bidang Kepolisian / Hukum
a. Pengelan pola sidik jari (finger print).
b. Rekonstruksi wajah pelaku kejahatan.
c. Pengenalan pola hasil uji balistik.
7. Bidang Perdagangan
a. Pembacaan barcode pada barang di swalayan.
Mengenali huruf / angka pada suatu formulir secara otomatis.
8. Bidang Hiburan
Pemampatan video (MPEG).
9. Komunikasi data
Pemampatan citra yang ditransmisi (Internet).

Contoh Grafik Komputer dibidang Game Teknologi

Contoh Grafik Komputer dibidang Kedokteran

Contoh Grafik Komputer dibidang Visual

Selengkapnya...

Template by : kendhin x-template.blogspot.com